Little Fighter Polish Center - Forum dyskusyjne: Data Changer - Tworzenie Postaci
Facebook
Youtube
 Zobacz temat
Little Fighter Polish Center » Artykuły » Poradniki
 Drukuj temat
Data Changer - Tworzenie Postaci
bleeq
Poradnik Data Changer

Na początku wytłumaczę wam, jak zmieniać podstawowe parametry.

To jest początek pliku data Template:


name: Template - To jest imię postaci
head: sprite\template1\face.bmp - Plik bmp z twarzą postaci
small: sprite\template1\s.bmp - Plik bmp z miniaturką postaci
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 0
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 1
walking_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie chodu (ilość na sekundę)
walking_speed 4.000000 - Szybkość chodu
walking_speedz 2.000000 - Szybkość chodu w górę i w dół
running_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie biegu (ilość na sekundę)
running_speed 8.000000 - Szybkość biegu
running_speedz 1.300000 -Szybkość biegu w górę i w dół
heavy_walking_speed 3.000000 - Szybkość chodu np. z kamieniem
heavy_walking_speedz 1.500000 - Szybkość chodu np. z kamieniem w górę i w dół
heavy_running_speed 5.000000 - Szybkośc biegu np. z kamieniem
heavy_running_speedz 0.800000 - Szybkość biegu np. z kamieniem w górę i w dół
jump_height -16.299999 - Wysokość skoku (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
jump_distance 8.000000 - Max. Odległość skoku
jump_distancez 3.000000 - Max. Odległość skoku w górę i w dół
dash_height -11.000000 - Wysokość daszowania (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
dash_distance 15.000000 - Max. Odległość daszowania
dash_distancez 3.750000 - Max. Odległość daszowania w górę i w dół
rowing_height -2.000000 - Wysokość rolowania w powietrzu (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
rowing_distance 5.000000 - Max. Odległość rolowania w powietrzu

Tu wytłumaczę jak zmieniać siłę uderzenia, szybkość uderzenia itp.

1.Jak zmienić siłę uderzenia Template.

Wpisujemy tutaj:

[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/1.gif[/img] is not a valid Image.

słowo ( Punch )

W odnalezionej klatce wyszukujemy parametr ( Injury: 20 ). Liczba 20 oznacza ile Template zabiera hp przeciwnikowi przy uderzeniu. Zmieniamy na dowolną.

60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:


61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:


65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:


66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a:0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:


2. Zmieniamy Template szybkość uderzania.

W klatkach powyżej odnajdujemy parametr ( Wait: 3 ) i zmieniamy na ( Wait: 0 ). Teraz Template uderza bardzo szybko : D

3. Zużywanie many.

Wpisujemy tam, gdzie poprzednio ( Punch ), nazw? jakiego? ataku. Teraz pokażę na przykładzie Firena.
Wpisałem ( Explosion ) i otrzymałem coś takiego:

285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 43 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
Odnajdujemy parametr ( mp: 4300 ) Kasujemy go lub zmieniamy na jakąś inną liczbę.
Jeżeli skasujemy to Firen nie będzie zużywał many podczas wybuchu, a jeżeli wpiszemy inną liczbę Firen zużyje tyle właśnie many.

Jeżeli wpiszemy 350 - Firen zużyje 70 mp
Jeżeli wpiszemy 200 - Firen zużyje 40 mp
Jeżeli wpiszemy 500 - Firen zużyje całą manę
Jeżeli wpiszemy 600 - Firen nie wykona ataku

Itd.
________________________________________
W tej części dowiecie się jak dodać postaci nowy atak : )

Dodajemy Template kulkę.

Wytłumaczę wam to na przykładzie kulki lodowej:

Otwieramy plik data Freeza. W wyszukiwarce wpisujemy ( BALL1 ) i kopiujemy poniższy tekst:

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx:40 centery:79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


245 Down_punch
pic: 78 state: 3 wait: 1 next: 246 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 150
wpoint:

Gdy już skopiowaliśmy otwieramy plik data Template. Na samym dole tego pliku jest klatka DUMMY
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:


399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Teraz wklejamy to, co skopiowaliśmy od Freeza między DUMMY, a ostatnią klatkę, powinno to wyglądać tak:

234 throw_lying_man
pic: 28 state: 9 wait: 10 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 45 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:


235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1 pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


To dopiero połowa roboty ; )
We wklejonych klatkach odnajdujemy parametr , jeżeli już go znaleďż˝liście zauważcie, że na prawo od tego parametru jest liczba ( np. 245 ). Koniecznie trzeba zmienić jej wartość !!! W przedostatniej klatce ( zanim wkleiliśmy ) była frame 234 throw_lying_man i miała numerek 234. Teraz we wklejonych klatkach zminiamy numerki po kolei: 235, 236, 237, 238, 239, 240. Teraz we wklejonych klatkach odnajdujemy parametr ( Next: 238 ). Zmieniamy to, aby w każdym był oznaczony numer następnej frame. Całość powinna wyglądać tak :

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


Teraz najważniejsze: animacja postaci przy wypuszczaniu kulki. Każda bitmapa z ruchami postaci jest zbudowana tak :

[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/2.gif[/img] is not a valid Image.
S? to klatki ruch?w postaci, a oznaczone s? one tak:

[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/3.gif[/img] is not a valid Image.

Aby Template m?g? puszcza? kulk? nale?y mu nada? klatki animacji ( PIC ). Wybieramy jakie? ruchy Template lub dorysowujemy nowe ( Je?eli jeste? pocz?tkuj?cym tw?rc? postaci to radz? wybra? ruchy, a nie dorysowywa? ) Ja wybra?em, by Template wypu?ci? kulk? ruszaj?? r?kami, jak przy uderzaniu. Odnajdujemy parametr ( PIC ).

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


I zmieniamy wed?ug schematu pokazanego na rysunku.
Uwaga !!!! Im wi?cej bmp jest u postaci, tym oznaczenia s? inne:

Bmp_0 0-69
Bmp_1 70 - 139
Bmp_2 140 - 209
Itd.

Zmieniamy parametr pic na klatki animacji Template. Ja wybra?em klatk? jak Template uderza r?kami, czyli klatki 10, 11, 12 i 13. Ca?o?? powinna wygl?da? tak: 235 ball1
pic: 10 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 13 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


Jeszcze tylko musimy ustawi? kombinacj? klawiszy dla ataku. Na samej g?rze pliku czyli tu :
[img]
http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/4.gif[/img]

Widzimy trzy oznaczenia klawiszy:

Hit_a: 0 - Atak
Hit_d: 0 - Obrona
Hit_j: 0 - Skok

Aby posta? mog?a wykona? atak nale?y jej nada? kombinacj? klawiszy.
Oto kombinacje:

Hit_Fa - obrona>atak>bok
Hit_Fj - obrona>skok>bok
Hit_ja - obrona>atak>skok
Hit_Ua - obrona>atak>g?ra
Hit_Uj - obrona>skok>g?ra
Hit_Da - obrona>atak>d??
Hit_Dj - obrona>skok>d??

Wybran? kombinacj? wpisujemy na prawo od oznacze? klawiszy odzielaj?c spacj? i zamiast zera wpisujemy numer frame, w kt?rym Template zaczyna puszcza? kulk?, czyli 235.
Ca?o?? Powinna wygl?da? tak:

jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000


0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Powy?sze kombinacje wpisujemy r?wnie? w klatkach 0, 1, 2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,110, 111. Je?eli tego nie zrobimy, atak zwyczajnie nie zadzia?a. Je?eli chcemy, mo?na wpisa? te? w innych frame.
Mi?ego zamra?ania ?ycz?.
Tu wyt?umacz? wam pozosta?e elementy.

Je?eli chcemy by posta? podczas ciosu zamra?a?a lub podpala?a musimy nada? efekt.
bez efektu: zwyk?e uderzenie
effect: 1 krwawienie
effect: 2 podpalenie
effect: 3 zamro?enie

Wybieramy jaki? efekt i dopisujemy obok injury:

60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:


61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:


65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:


66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:


Je?eli tak ustawimy - nasz Template b?dzie zamra?a? : )
A teraz damy Template w?asn? bitmap?. Wspomina?em o tym w poprzednich cz??ciach, ale tu wam wyt?umacz?.
?ci?gamy TO. Je?li chcemy, aby Template puszcza? kul? ognia, rysujemy co? takiego ( przyk?ad ):

[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/5.gif[/img] is not a valid Image.

A teraz, ?eby mu nada? atak, robimy tak, jak napisa?em w poprzednich cz??ciach : P Tutaj wyt?umacz? wam Frame w formie graficznej :

[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/6.gif[/img] is not a valid Image.

Tu s? opisane pozosta?e parametry w ka?dej frame:

Ramki g??wne:

wait: 5 - ile dana ramka ma by? wy?wietlana (6 ?rednio)
next: 1 - po zako?czeniu wy?wietlania ramki (po czasie ustalonym w wait) przejdzie do wpisanej w next
dvx: 0 - jak posta? ma si? przesuwa? w prz?d (warto?? ujemna przesuwa posta? w ty? - np. jak John wykonuje blasta)
dvy: -5 - jw., ale tutaj warto?? ujemna przesuwa posta? w powietrze, a dodatnia ku ziemi, po zderzeniu si? postaci z ziemi?, posta? wraca do ramki 0
dvz: 3 - jw., ale tutaj warto?? ujemna przesuwa posta? w g?r? (dalej) centerx, centery - ?rodek postaci (ja spisuj? z innych ramek)
hit_a : 245 - po naci?ni?ciu ataku przechodzi do ramki 245
hit_j : 245 - jw., ale po skoku
hot_d : 245 - jw., ale po bloku

Opoint ( tworzenie obiekt?w ):

kind - ustawcie na 1
x,y - wsp??rz?dne tworzonego obiektu
action - ramka pocz?tkowa w obiekcie, przedmiocie
dvx,dvy,dvz - przesuwanie si? obiektu
oid - id w data.txt obiektu
facing - ilo?? obiekt?w

Wpoint ( ustawienia przedmiotu w danej ramce ):

kind: 1 - na ?mier? nie wiem, co to jest :/
x, y - wsp??rz?dne miecza w tej ramce
weaponact - obr?cenie broni (16-30)
attacking - okre?la, czy w tej ramce bro? atakuje (s? wykrywane kolizje z postaci? wroga, i efekty tego [utrata ?ycia])
cover - bro? na wierzchu, czy z ty?u 1- na wierzchu 0- z ty?u
dvx, dvy, dvz - wyrzuca bro? z postaci

Itr ( uszkodzenia ):

kind: 0 - ustaw na zero
x,y,width,height - zakres pola kolizji, z kt?rym musi si? zderzy? cia?o wroga
dvx: 11 - jak posta? ma polecie? w prz?d
dvy: -9 - jak posta? ma polecie? w g?r?
dvz: 0 - jak posta? ma polecie? dalej\bli?ej
fall: 70 - jest to warto?? dodawana do siebie po ka?dym ciosie, a kiedy osi?gnie 70 - posta? upada... kiedy posta? przestaje si? kiwa? z b?lu warto?? jest ustawiana na zero
vrest: 7 - Nie wiem :/
bdefend: 16 - odbija, je?li jest ustawione na 16
injury: 30 - ilo?? zadawanyh uszkodze?
effect: wiadomo ( 1- krew, 2 - ogie?, 3 - l?d )

Bdy ( zakres kolizji ):

x,y - wsp??rz?dne pocz?tkowe
width, height - wysoko?? i szeroko??

To ju? chyba wszystko, co powinni?cie wiedzie? o plikach data postaci.

Sebastian Zdanuk (Zdan)
 
Markham
Mam pytanie? Czy jest jakiś program do tworzenia klatek/sekwencji? Proszę o szybką odpowiedź.
 
http://heroes.vot.pl/
Uirro
Jak ustawić miejsce krwi bo w jednych z postaci leci z głowy :/
Jak rozpoznać ludzi, których już nie znamy... jak pozbierać myśli z tych nie poskładanych...
 
Kuba4ful aka Senpai
W spritach edytuj, powinno działać.
 
Uirro
na pewno nie
Jak rozpoznać ludzi, których już nie znamy... jak pozbierać myśli z tych nie poskładanych...
 
Przejdź do forum:
Copyright © LF2 PC 2003-2018