Na początku wytłumaczę wam, jak zmieniać podstawowe parametry.
To jest początek pliku data Template:
name: Template - To jest imię postaci
head: sprite\template1\face.bmp - Plik bmp z twarzą postaci
small: sprite\template1\s.bmp - Plik bmp z miniaturką postaci
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 0
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 1
walking_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie chodu (ilość na sekundę)
walking_speed 4.000000 - Szybkość chodu
walking_speedz 2.000000 - Szybkość chodu w górę i w dół
running_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie biegu (ilość na sekundę)
running_speed 8.000000 - Szybkość biegu
running_speedz 1.300000 -Szybkość biegu w górę i w dół
heavy_walking_speed 3.000000 - Szybkość chodu np. z kamieniem
heavy_walking_speedz 1.500000 - Szybkość chodu np. z kamieniem w górę i w dół
heavy_running_speed 5.000000 - Szybkośc biegu np. z kamieniem
heavy_running_speedz 0.800000 - Szybkość biegu np. z kamieniem w górę i w dół
jump_height -16.299999 - Wysokość skoku (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
jump_distance 8.000000 - Max. Odległość skoku
jump_distancez 3.000000 - Max. Odległość skoku w górę i w dół
dash_height -11.000000 - Wysokość daszowania (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
dash_distance 15.000000 - Max. Odległość daszowania
dash_distancez 3.750000 - Max. Odległość daszowania w górę i w dół
rowing_height -2.000000 - Wysokość rolowania w powietrzu (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
rowing_distance 5.000000 - Max. Odległość rolowania w powietrzu
Tu wytłumaczę jak zmieniać siłę uderzenia, szybkość uderzenia itp.
1.Jak zmienić siłę uderzenia Template.
Wpisujemy tutaj:
[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/1.gif[/img] is not a valid Image.
słowo ( Punch )
W odnalezionej klatce wyszukujemy parametr ( Injury: 20 ). Liczba 20 oznacza ile Template zabiera hp przeciwnikowi przy uderzeniu. Zmieniamy na dowolną.
W klatkach powyżej odnajdujemy parametr ( Wait: 3 ) i zmieniamy na ( Wait: 0 ). Teraz Template uderza bardzo szybko : D
3. Zużywanie many.
Wpisujemy tam, gdzie poprzednio ( Punch ), nazw? jakiego? ataku. Teraz pokażę na przykładzie Firena.
Wpisałem ( Explosion ) i otrzymałem coś takiego:
285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 43 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
Odnajdujemy parametr ( mp: 4300 ) Kasujemy go lub zmieniamy na jakąś inną liczbę.
Jeżeli skasujemy to Firen nie będzie zużywał many podczas wybuchu, a jeżeli wpiszemy inną liczbę Firen zużyje tyle właśnie many.
Jeżeli wpiszemy 350 - Firen zużyje 70 mp
Jeżeli wpiszemy 200 - Firen zużyje 40 mp
Jeżeli wpiszemy 500 - Firen zużyje całą manę
Jeżeli wpiszemy 600 - Firen nie wykona ataku
Itd.
________________________________________
W tej części dowiecie się jak dodać postaci nowy atak : )
Dodajemy Template kulkę.
Wytłumaczę wam to na przykładzie kulki lodowej:
Otwieramy plik data Freeza. W wyszukiwarce wpisujemy ( BALL1 ) i kopiujemy poniższy tekst:
To dopiero połowa roboty ; )
We wklejonych klatkach odnajdujemy parametr , jeżeli już go znaleďż˝liście zauważcie, że na prawo od tego parametru jest liczba ( np. 245 ). Koniecznie trzeba zmienić jej wartość !!! W przedostatniej klatce ( zanim wkleiliśmy ) była frame 234 throw_lying_man i miała numerek 234. Teraz we wklejonych klatkach zminiamy numerki po kolei: 235, 236, 237, 238, 239, 240. Teraz we wklejonych klatkach odnajdujemy parametr ( Next: 238 ). Zmieniamy to, aby w każdym był oznaczony numer następnej frame. Całość powinna wyglądać tak :
Teraz najważniejsze: animacja postaci przy wypuszczaniu kulki. Każda bitmapa z ruchami postaci jest zbudowana tak :
[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/2.gif[/img] is not a valid Image.
S? to klatki ruch?w postaci, a oznaczone s? one tak:
[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/3.gif[/img] is not a valid Image.
Aby Template m?g? puszcza? kulk? nale?y mu nada? klatki animacji ( PIC ). Wybieramy jakie? ruchy Template lub dorysowujemy nowe ( Je?eli jeste? pocz?tkuj?cym tw?rc? postaci to radz? wybra? ruchy, a nie dorysowywa? ) Ja wybra?em, by Template wypu?ci? kulk? ruszaj?? r?kami, jak przy uderzaniu. Odnajdujemy parametr ( PIC ).
Jeszcze tylko musimy ustawi? kombinacj? klawiszy dla ataku. Na samej g?rze pliku czyli tu :
[img]
http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/4.gif[/img]
Widzimy trzy oznaczenia klawiszy:
Hit_a: 0 - Atak
Hit_d: 0 - Obrona
Hit_j: 0 - Skok
Aby posta? mog?a wykona? atak nale?y jej nada? kombinacj? klawiszy.
Oto kombinacje:
Wybran? kombinacj? wpisujemy na prawo od oznacze? klawiszy odzielaj?c spacj? i zamiast zera wpisujemy numer frame, w kt?rym Template zaczyna puszcza? kulk?, czyli 235.
Ca?o?? Powinna wygl?da? tak:
Je?eli tak ustawimy - nasz Template b?dzie zamra?a? : )
A teraz damy Template w?asn? bitmap?. Wspomina?em o tym w poprzednich cz??ciach, ale tu wam wyt?umacz?.
?ci?gamy TO. Je?li chcemy, aby Template puszcza? kul? ognia, rysujemy co? takiego ( przyk?ad ):
[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/5.gif[/img] is not a valid Image.
A teraz, ?eby mu nada? atak, robimy tak, jak napisa?em w poprzednich cz??ciach : P Tutaj wyt?umacz? wam Frame w formie graficznej :
[img]http://republika.pl/centrumdowodzenia/lf2/dc/6.gif[/img] is not a valid Image.
Tu s? opisane pozosta?e parametry w ka?dej frame:
Ramki g??wne:
wait: 5 - ile dana ramka ma by? wy?wietlana (6 ?rednio)
next: 1 - po zako?czeniu wy?wietlania ramki (po czasie ustalonym w wait) przejdzie do wpisanej w next
dvx: 0 - jak posta? ma si? przesuwa? w prz?d (warto?? ujemna przesuwa posta? w ty? - np. jak John wykonuje blasta)
dvy: -5 - jw., ale tutaj warto?? ujemna przesuwa posta? w powietrze, a dodatnia ku ziemi, po zderzeniu si? postaci z ziemi?, posta? wraca do ramki 0
dvz: 3 - jw., ale tutaj warto?? ujemna przesuwa posta? w g?r? (dalej) centerx, centery - ?rodek postaci (ja spisuj? z innych ramek)
hit_a : 245 - po naci?ni?ciu ataku przechodzi do ramki 245
hit_j : 245 - jw., ale po skoku
hot_d : 245 - jw., ale po bloku
Opoint ( tworzenie obiekt?w ):
kind - ustawcie na 1
x,y - wsp??rz?dne tworzonego obiektu
action - ramka pocz?tkowa w obiekcie, przedmiocie
dvx,dvy,dvz - przesuwanie si? obiektu
oid - id w data.txt obiektu
facing - ilo?? obiekt?w
Wpoint ( ustawienia przedmiotu w danej ramce ):
kind: 1 - na ?mier? nie wiem, co to jest :/
x, y - wsp??rz?dne miecza w tej ramce
weaponact - obr?cenie broni (16-30)
attacking - okre?la, czy w tej ramce bro? atakuje (s? wykrywane kolizje z postaci? wroga, i efekty tego [utrata ?ycia])
cover - bro? na wierzchu, czy z ty?u 1- na wierzchu 0- z ty?u
dvx, dvy, dvz - wyrzuca bro? z postaci
Itr ( uszkodzenia ):
kind: 0 - ustaw na zero
x,y,width,height - zakres pola kolizji, z kt?rym musi si? zderzy? cia?o wroga
dvx: 11 - jak posta? ma polecie? w prz?d
dvy: -9 - jak posta? ma polecie? w g?r?
dvz: 0 - jak posta? ma polecie? dalej\bli?ej
fall: 70 - jest to warto?? dodawana do siebie po ka?dym ciosie, a kiedy osi?gnie 70 - posta? upada... kiedy posta? przestaje si? kiwa? z b?lu warto?? jest ustawiana na zero
vrest: 7 - Nie wiem :/
bdefend: 16 - odbija, je?li jest ustawione na 16
injury: 30 - ilo?? zadawanyh uszkodze?
effect: wiadomo ( 1- krew, 2 - ogie?, 3 - l?d )
Bdy ( zakres kolizji ):
x,y - wsp??rz?dne pocz?tkowe
width, height - wysoko?? i szeroko??
To ju? chyba wszystko, co powinni?cie wiedzie? o plikach data postaci.
Jak rozpoznać ludzi, których już nie znamy... jak pozbierać myśli z tych nie poskładanych...
Przejdź do forum:
Cookie Control - Little Fighter Polish Center wykorzystuje cookies do przechowywania informacji na twoim komputerze.
Kliknij przycisk Akceptuj Cookies, aby zaakceptować Cookies.